XX SEMAFON - 2022


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REVISÃO DE LITERATURA SOBRE GAMIFICAÇÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO ESPECIAL

Autores: Dayane Monteiro Leite



RESUMO

INTRODUÇÃO: A gamificação digital tem apresentado contribuições significativas na área educacional, mas pouco se discute sobre o seu potencial na educação especial ou a sua interseção com o desenho universal. O desenho universal é estabelecido pela Lei 13.146/2015 como regra de caráter geral para a implantação de projetos desde a sua concepção, visando favorecer a inclusão social das pessoas com deficiência. Sendo assim, faz-se oportuno o levantamento de produções para mapear as tendências e lacunas sobre essa temática.

OBJETIVOS: O presente trabalho possui como objetivo geral realizar uma revisão de literatura sobre a gamificação digital na educação especial.

MÉTODOS: Com base em uma revisão sistemática de literatura, o levantamento de produções científicas foi realizado em fevereiro de 2021. Para tanto, foram empenhadas buscas nas bases da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD) como também no Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes). Para a busca nas bases bibliográficas foram utilizadas 24 strings, todas tendo como palavras- chave games e gamificação. Mediante o grande número de resultados encontrados, entre artigos, teses e dissertações, os trabalhos foram tabulados em planilha eletrônica para uma análise quanti-quali a partir dos seguintes critérios: 1) nome do repositório; 2) palavras chaves utilizadas na busca; 3) resultados totais; 4) resultados aproveitados; 5) título; 6) autoria; 7) link de acesso; 8) data de acesso; 9) tipo de trabalho; 10) instituição; 11) cidade/estado; 12) ano; 13) título da revista; 14) Público-Alvo da Educação Especial (PAEE); 15) tipo de deficiência/ transtorno; 16) etapa; 17) ano escolar; 18) faixa etária; 19) disciplinas; a fim de se obter dados mais específicos sobre as pesquisas. Como o conceito de gamificação em educação é amplo, foram descartados os trabalhos que não possuíam como objeto de estudo jogos digitais com acessibilidade para público-alvo da educação especial. Os trabalhos descartados tiveram como critério de exclusão: links não acessíveis, trabalhos que não abordassem o tema jogos digitais, pesquisas que não envolvessem o PAEE, estudos que tratassem de jogos de videogames, que envolvesse a formação de professores, enfim, qualquer indício que caracterizasse fuga ao tema do estudo proposto. Quando falamos de jogos educacionais é comum ouvirmos os termos "jogos sérios" ou "serious games", formalizado por Clark Abt, em 1970. Tonéis (2017) cita entre jogos sérios a frequência do uso de expressões como: edutainment game; advergames; exergames; simulations games; militainment game e epistemic games.

RESULTADOS: Há ainda poucas pesquisas que desenvolvem materiais didáticos baseados na gamificação digital para o PAEE apoiados no design universal. Nota-se que os trabalhos na área em sua maioria não definem faixa etária, ano escolar ou disciplina, que consideramos como uma das características relevantes no processo de construção de um jogo educativo.

CONCLUSÃO: Ao analisar os trabalhos encontrados em nossa revisão de literatura, percebe-se que é consenso que jogos digitais são ferramentas úteis para o apoio da aprendizagem, além de serem recursos que reduzem as barreiras proporcionando um ambiente mais inclusivo e equitativo.



PALAVRA-CHAVE: Educação Especial, Games, Gamificação, Educação Inclusiva, Jogos digitais.



ÁREA: Interdisciplinar

NÍVEL: Pós-graduação




XXI Semafon - 2023


18 à 22 de Setembro de 2023


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