RESUMO
INTRODUÇÃO: A humanização do cuidado à saúde envolve o reconhecimento da subjetividade do indivíduo atrelada a fatores multidimensionais, sejam físicos ou psicológicos. Colocar o ser humano como protagonista para entender sua subjetividade é parte essencial da humanização, a qual pode ser considerada um processo multidimensional que requer esforços para o desenvolvimento de um ambiente propício e harmonioso, bem como ações que permitam a cura e o cuidado dos pacientes em seus diferentes domínios, físico, mental e∕ou espiritual. Sabe-se que pacientes com Doenças Difusas do Tecido Conjuntivo (DDTC) podem apresentar aumento dos níveis de estresse, depressão e ansiedade. O uso de atividades lúdicas tem sido observado como uma possibilidade para a promoção de alterações positivas no meio hospitalar, sendo também apontado como instrumento que auxilia na aderência ao tratamento e melhora a interação com a equipe. Porém, pouco foi estudado sobre estas atividades em pacientes adultos e com Doenças Difusas do Tecido Conjuntivo (DDTC).
OBJETIVOS: Implementar e analisar se a introdução de jogos de tabuleiro na sala de espera contribui para o desencadeamento de emoções desejáveis em pacientes com Doenças Difusas do Tecido Conjuntivo (DCTD).
MÉTODOS: Trata-se de um estudo realizado com pacientes escolhidos aleatoriamente, provenientes do ambulatório de dermatologia do Hospital de Clínicas da Unicamp. Após a abordagem inicial, foram formados dois grupos de pacientes: Grupo Não Aceitou Jogar (GNAJ) e Grupo Aceitou Jogar (GAJ), sendo este último subdividido em Grupo Controle (GC), formado por pacientes que queriam jogar, mas não foram sorteados para tanto, e Grupo Intervenção (GI), composto por aqueles que participaram de uma partida de jogo de tabuleiro à sua escolha, entre dama, xadrez, jogo da memória ou jogo da velha. Para a verificação das emoções, um quadro com emoji’s representativo das emoções básicas dos seres humanos e legendado, foi apresentado aos pacientes para que relatassem a emoção que estavam sentindo antes e após o jogo de tabuleiro.
RESULTADOS: Foram abordados 62 pacientes, 50 (80,6%) do sexo feminino, com idade média de 49,3±12,5 anos. A DDTC mais prevalente foi o lúpus eritematoso (LE) com 44 (71,0%) casos. As emoções iniciais mais citadas foram alegria por 24 (38,7%) pacientes e ansiedade/medo por 15 (24,2%). Trinta e cinco (56,5%) dos pacientes abordados foram incluídos no Grupo Não Aceitou Jogar (GNAJ) e 27 (43,5%) no Grupo Aceitou Jogar (GAJ), sendo 12 (44,5%) no GC e 15 (55,5%) no GI. Em relação à mudança da emoção; no GC apenas um paciente (8,3%) mudou o relato, no GI, 40,0% dos pacientes mudaram suas emoções, sendo que quatro (26,0%) relataram a mudança para alegria após o jogo.
CONCLUSÃO: A porcentagem de pacientes com medo/ansiedade na sala de espera, indica a necessidade de estudos na busca de diminuição de fatores estressantes e ou que possam causar emoções indesejáveis. A introdução do jogo foi aceita por boa parte dos pacientes abordados no ambulatório, mostrando-se como uma opção viável para otimizar o tempo de espera. Há indícios de que esta participação pode auxiliar na promoção de um ambiente com maior proporção de emoções desejáveis. Observa-se a necessidade de realização de estudo com tamanho amostral maior para melhor esclarecer o assunto.
PALAVRA-CHAVE: jogos, lúdicos